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第53章

1600 字 · 约 4 分钟 · 亏成首富从治郁游戏开始

毕竟都是老玩家,嘴上对李柱间没个正形,心里却格外尊重他

知道一款游戏是设计师的心血,他们只是按捺不住好奇

想多知道一点点,谁让李柱间就发一张图,太吊人胃口了。

“什么游戏类型?动作游戏!再准点,动作冒险!”

李柱间一巴掌拍在桌上,声音洪亮得差点炸了直播间的麦。

嚯!直播间瞬间炸了锅,观众的惊叹弹幕刷得飞快。

这可是大手笔!从最初纯折磨人的破游戏,到后来技术含量不算高的音游

李柱间的新游戏,居然直接跳去了难度拉满的动作冒险。

玩游戏的都懂,论技术门槛,动作游戏最考验制作团队的硬实力,核心就一个:打击感。

这玩意儿邪门得很,比音游的反馈调校难多了。

音游的反馈好歹有章可循,像做数学题,有标准答案;

打击感却不一样,跟写作文似的,好不好全看玩家自己的感觉,没个准头。

动作游戏从诞生那天起,玩家和厂商就没人能把“打击感”定义明白

可只要上手玩两把,谁都能判断这手感合不合格。

有人专门研究过,说它是个大杂烩,得把打击反馈、屏幕特效、视觉效果

打击体积还有动作设计全揉在一起,可到最后也没个统一标准,连大厂都常栽跟头。

可李柱间偏不。他的白金工作室刚组建,就三十来号人,开山之作就敢碰这么硬核的类型。

玩家们又咋舌又佩服,这货是真敢玩!

“芜湖!柱间老贼牛逼!”

“动作游戏?上来就开地狱模式是吧?”

“一般小工作室不都从RPG起步吗,柱间你是真勇啊!”

“老贼:开玩笑,我李柱间能怂?”

“让我康康!快让我康康!”

“柱哥别搞事啊柱哥!”

“别贫了!说游戏!”

玩笑闹够,一条弹幕挤了进来:“难吗?”

李柱间还没张嘴,其他弹幕先接了话:“你怕不是傻?这老贼设计的游戏,能让你顺顺利利通关?”

“就是!不折磨你一顿,他浑身难受!”

“忘了之前的小丑和大锤了?没被虐够是吧?”

“别骂了别骂了,再骂老贼该急眼了哈哈!”

这时一条弹幕精准抓了重点:“问个正经的,原画还是小画师全权操刀不?”

这话一出,直播间的lsp们瞬间精神了。沈蕴诗的画太对胃口,灵气十足,看一眼就心情舒畅。

说句夸张的,李柱间之前的《冰与火之舞》能火,一半功劳要算在她的关底插画上。

呆小妹、六六、老大这帮主播,好多人的电脑桌面至今还是那幅画。

李柱间挠了挠头,笑得有点憨:“害,这游戏体量对我们工作室不算小,诗诗哪能一个人包圆。

但你们放心,游戏里所有主要NPC、BOSS,还有一部分场景,都是她画的

那工程量,可不是一般人能扛下来的。”

他说的是大实话。这游戏画面不算顶级

没有花里胡哨的光追和粒子特效,却胜在精致,称得上美轮美奂。

五种截然不同的地貌地图,四十六种各异的BOSS,还有十好几个形态不同的NPC

单靠一个人,累死也画不完。

李柱间顿了顿,故意卖了个关子,随即拔高声音:

“重点来了!这游戏里所有东西,人、地图、怪物,全是纯手绘的!”

“我靠!”旁边听得入神的呆小妹忍不住爆了粗口,声音都变了调。

纯手绘的动作游戏?这工程量哪是庞大,简直离谱!懂行的都知道

纯手绘可不是画个人物模型就完事,所有关键动作都得一笔一划画

再用电脑合成流畅画面,跟3D游戏完全是两码事。

3A大作的3D游戏,建个模型绑上骨架,设定好运动逻辑就能出动作

拼的是建模师、程序的功底,还有钱;手绘却得靠一格格关键帧立绘,原画师得像绣花似的

一点点让小人动起来,拼的全是耐心和精力。

稍微懂点游戏的都能算出来,要是李柱间没吹牛,这原画画稿最少也得上万张!

“我真服了!李柱间你还是人吗?”

“崽种!你不心疼小画师,我们心疼啊!”

“不说了兄弟们,这游戏我必买十份,不然对不起小画师!”

“小画师每天得画到半夜吧?太辛苦了!”

“出必入!冲小画师也得冲!”

直播间里满是心疼和敬佩。上万张原画,就算不全是沈蕴诗画的,作为首席美术总监

她也得一张张把关调整,更何况李柱间说了,核心部分都是她亲手画的。

这消息直接炸翻了天,大家对游戏的期待瞬间拉满。

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